Quantcast
Channel: Blogs RSS feed - Yachs - Mod DB
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Old-School Game Creation Base

$
0
0
Общаяконцепция.Большинство старых игр для нас много значит, многие выросли на таких известных творениях, как Unreal, Deus Ex и других. Ко многим играм выходили, так называемые, SDK, наборы, благодаря которым можно было модифицировать игры и, даже, создавать свои на базе старых, причем без утраты атмосферы игры. Те, кто углублялся в познания редакторов, могли проводить долгое и долгое время, изучая и познавая их, что в результате получались карты не хуже, а ,может, и лучше, чем у коммерческих проектов. Благодаря этому сложился особый контингент «олдскульного» маппера, творца, проведшего в редакторе не один год да и сильно привыкшего ко всему классическому. К чему все это? В соверменное время существуют уймы различных движков и редакторов, позволяющих использовать на полную, а ты вовсе за пределы, ресурсы современных машин. Для того, чтобы создать уровень каких-то умений даже и не треубется, берешь любой 3д-редактор, скачиваешь любой бесплатный движок и связываешь все вместе. Может получиться вполне недурно. Но! Многие уже привыкли к старым редакторам и бсп-геометрии, и считают, что все новое -для «детей». Да и ведь графическая часть любой игры -это ведь верхушка айсберга, требующая ,в современном мире, определенного знания 3д-редакторов, вроде 3д макса, помимо этого есть еще и скриптовая часть, то, на что тоже уходит немало времени. К тому же, многие попросту не знают программирования. В итоге получается, что геймдев лишается замечательных творческих личностей, которые могли бы себя реализовать только через довольно таки простые в обращении редакторы, в которых не нужно особо путаться в кнопках и всяческих наворотах. Тут наступает очень интересный момент. Думаю, у всех был в детстве конструктор «Лего» =) Бсп-геометрия, это то, что само по себе, для многих, уже как игра. Точно так же, как и сблочным конструктором, мы обращаемся с примитивами и выстраиваим из них архитектуру различной сложности. Это ведь очень увлекательно! Есть один открытый движок -«Cube». Да, вроде бы всем хорош, но недостаточно хорошо реализован и нет, как такового, редактора уровней. К тому же, кодинг для него займет уйму времени, да и врят-ли результаты превзойдут приложенные усилия. Есть много неплохих старых играх, но я выбрал первый Unreal Engine. Почему? Почему первый Unreal Engine.Во-первых, это удобная цсг-геометрия, которой можно «по-быстрому» нарезать сцену. Это удобный встроенный скриптовый язык. Это удобная структура папок. Тут, наверное, многие «новолюбы» завопят «Зачем нам какое-то старье, когда есть замечательный UDK?!» Отвечу то же, что и выше -тут аналогия с «детским конструктором» теряется. 4-й редактор сделан полностью под современные нужды, тут уже требуются настоящие «мужские» умения (= Первые же редакторы, в частности хорошим примером будет Уед2, обладают всем, что нужно для «игры» с бсп. Спросите кого угодно -многие бросали его только из-за излишней глючности. Как редактор, он им вполне нравился. Да и подумайте о системных требованиях -игра на 3-ем движке потребляет уйму ресурсов, а ведь у многих до сих пор старые компьютеры, не позволящие запустить множество большинство новых, навороченных, как программ, так и игр. Что предлагаю я. 1. Это оптимально модифицировать именно старый движок. Да, добавить новые графические функции можно и нужно, но так, чтобы все их по-максимуму можно было отключить. В том числе, даже и поддержку шейдеров. Пусть этот «теоретический движок» сам определяет сис. требования и отключает, что невозможно визуализировать. 2. Основным способом создания уровня, как я уже говорил, будет цсг. «Наворачивать» не нужно. Достаточно просто оптимизировать старое. Как я уже говорил, пусть геймдизайнер «играет» с уровнем. Можно сделать и удобный экспорт моделей\геометрии из редакторов «по-старше», но опять же -это будет как дополнение. 3. Нужно выпустить специальную версию редактора, которая была бы заточена под работу с бсп. И всегда, как выходит новый редактор -желательно было бы делать его двух видов, для «лего» и того, что серьезней. 4. В редакторе нужно сделать особый режим, позволяющий мапперить в «стиле» других редакторов, например, таких как WorldCraft. Нет, делать все из солид боксов -не нужно =) Нужно -сделать выбор интерфейсов, подражающих другим редакторам. Какая от этого выгода.Ответ будет кратким. Прототипирование, создание демок и машиним. Причем, прототипирование проектов любой сложности. При желании -можно будет сделать экспорт уровней из «лего-редактора» в новый. Это многое упрощает. Так, теперь достаточно просто позаменять некоторые «угловатые» декорации на новые. Так же и с остальным, в том числе и кодом. Полностью же коммерческий проект на это сделать будет нельзя. Да и не имеет смысла. Смысл в том -что в этой системе основным критерием будет мастерство, настоящее мастерство дизайнера, а не «задрачивание» каких-то там фич редакторов. Подобные уровни, построенные на данной «платформе», будут настоящим произведением искусства, так как тут не будет никаких наворотов, вроде «редакторов материалов». Если дизайнер захочет -он должен будет сам, руками, нарисовать текстуру в фотошопе. Подобное прототипирование так же покажет, насколько по-настоящему красив уровень, без всякого «гламура» эффектов, заставя его доводить свои творения до совершенства. Вторая же выгода, следуя из пункта 4, описанного выше, -возможность «приучить» левел-дизайнеров, работающих с другими движками и системами, к редакторам Unreal'а. Ну, схема приблизительно такая -захотел олдскульщик сделать игру, -увидел, что наиболее оптимальное решение для прототипа, это модифицированный первый Unreal -сделал карты -захотел иметь выгоду со своего творчества -перенес все на двиг по-новее. Далее, все согласно лицензии Эпик =) Еще -неплохо бы открыть как можно больше исходников первого движка. Все таки, то, что создано сейчас, сильно отличается от того, что было в 97-м. Врят-ли кто-то сможет настолько изменить двиг, чтобы он превзошел современные версии движков. К тому же, 4-й двиг, как мне кажется, будет уже полностью переписанным. Необходимость этого кроется хотя бы в переходе на новые 64-битные операционные системы. Переделывать все под корень -тут просто необходимо. Соответственно, старые «секреты» уже больше не зачем будет хранить, они будут попросту «ни о чем».Общаяконцепция.Большинство старых игр для нас много значит, многие выросли на таких известных творениях, как Unreal, Deus Ex и других. Ко многим играм выходили, так называемые, SDK, наборы, благодаря которым можно было модифицировать игры и, даже, создавать свои на базе старых, причем без утраты атмосферы игры. Те, кто углублялся в познания редакторов, могли проводить долгое и долгое время, изучая и познавая их, что в результате получались карты не хуже, а ,может, и лучше, чем у коммерческих проектов. Благодаря этому сложился особый контингент «олдскульного» маппера, творца, проведшего в редакторе не один год да и сильно привыкшего ко всему классическому. К чему все это? В соверменное время существуют уймы различных движков и редакторов, позволяющих использовать на полную, а ты вовсе за пределы, ресурсы современных машин. Для того, чтобы создать уровень каких-то умений даже и не треубется, берешь любой 3д-редактор, скачиваешь любой бесплатный движок и связываешь все вместе. Может получиться вполне недурно. Но! Многие уже привыкли к старым редакторам и бсп-геометрии, и считают, что все новое -для «детей». Да и ведь графическая часть любой игры -это ведь верхушка айсберга, требующая ,в современном мире, определенного знания 3д-редакторов, вроде 3д макса, помимо этого есть еще и скриптовая часть, то, на что тоже уходит немало времени. К тому же, многие попросту не знают программирования. В итоге получается, что геймдев лишается замечательных творческих личностей, которые могли бы себя реализовать только через довольно таки простые в обращении редакторы, в которых не нужно особо путаться в кнопках и всяческих наворотах. Тут наступает очень интересный момент. Думаю, у всех был в детстве конструктор «Лего» =) Бсп-геометрия, это то, что само по себе, для многих, уже как игра. Точно так же, как и сблочным конструктором, мы обращаемся с примитивами и выстраиваим из них архитектуру различной сложности. Это ведь очень увлекательно! Есть один открытый движок -«Cube». Да, вроде бы всем хорош, но недостаточно хорошо реализован и нет, как такового, редактора уровней. К тому же, кодинг для него займет уйму времени, да и врят-ли результаты превзойдут приложенные усилия. Есть много неплохих старых играх, но я выбрал первый Unreal Engine. Почему? Почему первый Unreal Engine.Во-первых, это удобная цсг-геометрия, которой можно «по-быстрому» нарезать сцену. Это удобный встроенный скриптовый язык. Это удобная структура папок. Тут, наверное, многие «новолюбы» завопят «Зачем нам какое-то старье, когда есть замечательный UDK?!» Отвечу то же, что и выше -тут аналогия с «детским конструктором» теряется. 4-й редактор сделан полностью под современные нужды, тут уже требуются настоящие «мужские» умения (= Первые же редакторы, в частности хорошим примером будет Уед2, обладают всем, что нужно для «игры» с бсп. Спросите кого угодно -многие бросали его только из-за излишней глючности. Как редактор, он им вполне нравился. Да и подумайте о системных требованиях -игра на 3-ем движке потребляет уйму ресурсов, а ведь у многих до сих пор старые компьютеры, не позволящие запустить множество большинство новых, навороченных, как программ, так и игр. Что предлагаю я. 1. Это оптимально модифицировать именно старый движок. Да, добавить новые графические функции можно и нужно, но так, чтобы все их по-максимуму можно было отключить. В том числе, даже и поддержку шейдеров. Пусть этот «теоретический движок» сам определяет сис. требования и отключает, что невозможно визуализировать. 2. Основным способом создания уровня, как я уже говорил, будет цсг. «Наворачивать» не нужно. Достаточно просто оптимизировать старое. Как я уже говорил, пусть геймдизайнер «играет» с уровнем. Можно сделать и удобный экспорт моделей\геометрии из редакторов «по-старше», но опять же -это будет как дополнение. 3. Нужно выпустить специальную версию редактора, которая была бы заточена под работу с бсп. И всегда, как выходит новый редактор -желательно было бы делать его двух видов, для «лего» и того, что серьезней. 4. В редакторе нужно сделать особый режим, позволяющий мапперить в «стиле» других редакторов, например, таких как WorldCraft. Нет, делать все из солид боксов -не нужно =) Нужно -сделать выбор интерфейсов, подражающих другим редакторам. Какая от этого выгода.Ответ будет кратким. Прототипирование, создание демок и машиним. Причем, прототипирование проектов любой сложности. При желании -можно будет сделать экспорт уровней из «лего-редактора» в новый. Это многое упрощает. Так, теперь достаточно просто позаменять некоторые «угловатые» декорации на новые. Так же и с остальным, в том числе и кодом. Полностью же коммерческий проект на это сделать будет нельзя. Да и не имеет смысла. Смысл в том -что в этой системе основным критерием будет мастерство, настоящее мастерство дизайнера, а не «задрачивание» каких-то там фич редакторов. Подобные уровни, построенные на данной «платформе», будут настоящим произведением искусства, так как тут не будет никаких наворотов, вроде «редакторов материалов». Если дизайнер захочет -он должен будет сам, руками, нарисовать текстуру в фотошопе. Подобное прототипирование так же покажет, насколько по-настоящему красив уровень, без всякого «гламура» эффектов, заставя его доводить свои творения до совершенства. Вторая же выгода, следуя из пункта 4, описанного выше, -возможность «приучить» левел-дизайнеров, работающих с другими движками и системами, к редакторам Unreal'а. Ну, схема приблизительно такая -захотел олдскульщик сделать игру, -увидел, что наиболее оптимальное решение для прототипа, это модифицированный первый Unreal -сделал карты -захотел иметь выгоду со своего творчества -перенес все на двиг по-новее. Далее, все согласно лицензии Эпик =) Еще -неплохо бы открыть как можно больше исходников первого движка. Все таки, то, что создано сейчас, сильно отличается от того, что было в 97-м. Врят-ли кто-то сможет настолько изменить двиг, чтобы он превзошел современные версии движков. К тому же, 4-й двиг, как мне кажется, будет уже полностью переписанным. Необходимость этого кроется хотя бы в переходе на новые 64-битные операционные системы. Переделывать все под корень -тут просто необходимо. Соответственно, старые «секреты» уже больше не зачем будет хранить, они будут попросту «ни о чем».

Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images

Trending Articles





Latest Images